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游戏巨头利用在线商店挑战苹果谷歌 推动视频游戏行业剧变

产业报道

2018年12月28日

  12月28日消息,据外媒报道,毫无疑问,今年最成功的视频游戏就是“吃鸡游戏”《堡垒之夜》(Fortnite),它本身就已经成为主流流行文化的重要组成部分,同时也是创造巨额收入的源头。

  然而,《堡垒之夜》现象一个被低估的方面是,它的开发商Epic Games始终在利用这款游戏的成功作为杠杆,微妙而坚定地改变着视频游戏行业的权力格局。

  当Epic Games决定绕过谷歌在线应用商店Google Play,直接向安卓用户提供《堡垒之夜》下载服务时,它传递了明确的信号,即挑战谷歌在每笔交易中抽取30%佣金这一模式。自2009年苹果首次推出应用店(App Store)以来,抽取佣金始终是每个平台的标准模式。

  Epic Games显然也在遵循自己的原则:最近,该公司推出了自己的在线应用商店Epic Games Store,这种PC前端服务将90%的收入归属给开发人员。此外,广受欢迎的游戏语音聊天服务Discord也加入了这个行列,并推出了类似模式,最终也促使领先的PC游戏商店Stream改变了收入分配模式。

  所有这一切都是在大型科技公司推动研发(R&D)、从下到上彻底改变视频游戏行业动态的背景下发生的。今年,谷歌的Project Stream(正处于测试阶段)旨在通过网络浏览器将游戏机上的游戏带到任何手机或电脑上。微软也有类似的项目XCloud。大型出版商电艺(Electronic Arts)也有自己的流媒体野心。

  说到微软,今年该公司的游戏租赁服务Xbox Game Pass获得了重大升级。Xbox Game Pass是Xbox游戏的订阅服务,每个月收费10美元。微软Xbox主管菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)今年曾说过,这一想法是为了打造一种新的视频游戏商业模式,在《堡垒之夜》等免费游戏和传统的50至60美元新游戏之间穿针引线。

  就个人而言,这些都是令人感兴趣的发展。综上所述,它描绘了一幅令人震惊的远景:从字面上看,视频游戏行业的每个方面都面临着剧变。而每个现有的平台,从数字游戏店面到不起眼的游戏机本身,突然看起来比一年前相比要脆弱得多。

  在线应用店大战

  Steam成立于2003年,是全球最受欢迎的PC游戏商店,也可能是全球最大的数字游戏商店。Steam的成功使其东家Valve公司成为这个领域最重要的公司之一,Valve是流行游戏《Half-Life》系列的开发商,并推出了轰动一时的《Dota 2》。

  不过,最近Steam受到了密切关注。去年,Steam被批评可能在该行业拥有太多的权力,实现了批评者宣称的“接近垄断”目标,基本上将开发人员锁定在它想要提供的任何收入分成体系中。

  今年早些时候,在一款玩家可以扮成校园枪手的游戏被批准在其数字店面上销售后,Steam也引发了争议。在喧嚣之后,Value实际上采取了一项出乎意料的激烈措施:它决定打开闸门,允许任何游戏在Steam上销售,除非它含有非法内容。批评人士认为,此举是对平台责任的亵渎。

  所有这一切都给硅谷内外持续进行的辩论火上浇油:有人问道,为什么开发人员应该接受大型在线商店30%的佣金抽成,包括苹果和谷歌的应用店,而这些应用店似乎并不总是以开发人员的最高利益为重?

  因此,当Epic Games的《堡垒之夜》取得巨大成功,并吸引无数投资后,决定对Steam甚至谷歌和苹果开战时,我们并不对此感到过分吃惊。最近估值超过20亿美元的Discord在开发语音文字聊天服务方面取得了巨大成功,与Steam的内置工具相比,许多游戏玩家更喜欢这项服务,这让这家初创公司在游戏市场上有了自己的影响力。

  可以肯定的是,这两家公司都有他们的挑战:吸引开发人员远离强大的Steam将是一项艰巨的任务,相当于要求他们离开最忠诚的受众。尽管如此,那些更有利的商业条件已经证明是有吸引力的,特别是对Epic Games来说,它已经锁定了几款独家游戏,如来自Supergiant Games的《Hades》。

  如果这些新兴在线游戏商店成功地与开发人员分享更大的蛋糕,可以肯定,我们将听到更多公众对苹果、谷歌和其他任何从应用店收入中抽取高额佣金感到不满。而且更直接的是,Steam这个曾经被似乎电脑游戏行业永久遏制者的家伙,突然看起来非常脆弱。

  视频游戏机也易受攻击

  几十年来,专用的视频游戏机始终是游戏行业的中流砥柱。虽然这项业务肯定有其周期性,但它经受住了潜在的危机的考验,比如智能手机热潮的到来,并继续保持着进化。

  现在,索尼和微软正在分别开发下一代Play Station和Xbox游戏机。不过,“当前的明星们”可能会把这些游戏机变成最后一代传统的电子游戏主机。

  最可靠的迹象来自谷歌和微软,这两家公司都在准备提供自己的基于云端的游戏服务。从本质上说,这些服务将在它们自己强大的数据中心中完成实际渲染游戏的艰难工作。然后,视频被流式传输到用户的设备上。当用户移动游戏机时,信号会返回到云端,从而开始循环。

  这里有几个含义。首先,这意味着任何设备,无论计算能力如何,理论上都可以运行任何游戏。毕竟,需要尖端图形硬件的是谷歌或微软的云计算设备,而不是你的手机、平板电脑或电脑。谷歌始终在用图形丰富的《刺客信条奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)来测试其Project Stream服务,据说这项技术很有效。只要打开Google Chrome浏览器窗口,就可以玩游戏。

  所有这些都意味着,未来的重磅视频游戏可以让玩家随时随地登陆。当然,许多公司以前也尝试过这种创意,尤其是失败的OnLive服务和索尼自己的PlayStation Now。但即将到来的超高速5G无线互联网的崛起可能会让它变得更可行,即使《堡垒之夜》证明,更多的人(尤其是年轻人群)将把智能手机作为游戏平台。

  虽然视频游戏机可能会继续存在,但它可能会发生变化:游戏机将不再需要将庞大的计算需求打包到需要花费数百美元购买的软件包中。理论上,它可能是个更小、更便宜的软件包,主要是为了提供到云端的链接。同样,这之前尝试过的效果不是很好,特别是在索尼PlayStation TV上。但时代不同了,市场也发生了变化。

  最后,我们回到微软及其Xbox Game Pass上。不难想象Project xCloud游戏云服务和Xbox Game Pass相吻合的世界,想象下这样的世界:你花50到100美元买游戏机,每月花10美元买游戏,并可以畅玩所有(或者至少大多数)的新版游戏。这个世界可能并不遥远,因为微软已经在尝试按月收费提供Xbox Game Pass服务。这可能是微软一直在寻找的新模式。

  PC游戏行业正处于剧变时期,一场争取更好收入分享模式的战斗可能也会对苹果、谷歌产生影响。一度被认为是无可指责的Steam,正面临着不可预见的压力,因为《堡垒之夜》开发商Epic Games大力发挥了它的杠杆作用。

  视频游戏流看起来越来越为“黄金时代”的到来做好了准备,此举可能会将高额预算的游戏带到你口袋里的智能手机上。这可能意味着下一代Xbox和PlayStation将是最后类似于我们记忆中视频游戏机外观的产品。

  随着微软Xbox Game Pass为支付购买视频游戏的新方式铺平了道路,游戏的商业模式本身可能会受到冲击。这一切都意味着,没有什么是确定的,而且随着我们进入2019年,游戏行业中几乎每个方面都在不断发生变化。

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来源:腾讯科技 作者:审校/金鹿

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